Cobrir uma Copa do Mundo é sempre um desafio, especialmente para um veículo como o Nexo, que não é especializado em jornalismo esportivo. Em vez de competir com os grandes portais na cobertura minuto a minuto, procuramos ângulos próprios, combinando contexto, análise e refino visual — uma característica que é a marca do jornal.
Parte da cobertura do jornal para a Copa de 2026 passa por revisitar e aprimorar visualizações produzidas para edições anteriores do torneio. No entanto, mais importante é criar novos formatos capazes de engajar a audiência.
Um exemplo é o interativo que te desafia a identificar os uniformes das seleções. Não é uma tarefa simples, considerando que são 48 equipes participantes, mas você pode contar com uma ajudinha. O material foi cuidadosamente pensado para se adaptar à dificuldade. Neste mês, mostramos os bastidores deste interativo, da ideia à sua execução.
Uniforme esportivo de um país é um símbolo nacional, em alguns casos tão ou mais reconhecível que a própria bandeira. Após a derrota na final da Copa de 1950, por exemplo, o Brasil abandonou a camisa branca e adotou a sua camisa amarela, tradicional até hoje.
Outras seleções, como Argentina e Alemanha, também têm designs inconfundíveis. Mas quando o assunto são seleções menos conhecidas (ou mesmo os uniformes reservas) é que o bicho pega.
A ideia para este interativo nasceu de uma observação das camisas à venda em uma loja de material esportivo e da percepção de que alguns designs são muito bonitos, mas difíceis de associar ao país que representa. Principalmente aqueles que não usam as cores presentes na bandeira.
Inspirados nos interativos do Nexo e nos clássicos jogos de NanoPops do Globo Esporte dos anos 2000, ainda feitos em Flash, começamos a pensar em como viabilizar essa ideia.
Como todo interativo do Nexo, o material foi desenvolvido com uma combinação de HTML, CSS e JavaScript. Juntas, essas tecnologias abertas viabilizam interações mais avançadas em páginas da web e tornaram o Flash obsoleto.
As imagens vêm do Wikimedia Commons, o acervo de mídia da Wikipédia, e foram tratadas no Adobe Photoshop. Optamos por essa fonte por dois motivos: as imagens são de uso livre e têm baixa resolução. Se a camisa tivesse muitos detalhes visíveis, poderia ficar fácil demais identificar a seleção.

A ordem das camisas no material é aleatória. Mas Brasil e Argentina são programados para aparecer sempre na primeira e na segunda fileira, respectivamente. A ideia é que se consiga acertar duas seleções logo de cara e se sinta estimulado a continuar jogando.
Também optamos por dividir o jogo em duas partes: uniformes principais e uniformes alternativos, usados quando duas seleções têm cores muito parecidas. Para quem está colecionando o álbum da Copa, o desafio provavelmente será mais fácil. Ainda assim, não deixa de ser uma tarefa difícil.
Por isso, criamos um sistema de dicas inspirado em programas como o Show do Milhão. Os “universitários”, neste caso, são as opções disponíveis: revelar a primeira letra do país, a confederação a que ele pertence ou o grupo em que está na Copa de 2026.